원신·젠레스 딜 계산 공식 완전 가이드
업데이트 2026-06-20 · 커뮤니티 역산 기반 참고 정보 · 수식은 패치에 따라 달라질 수 있습니다.
1. 왜 "공식 딜 계산식"이 없을까
원신과 젠레스 존 제로 같은 호요버스 게임은 캐릭터의 스킬 배율, 모션값, 내부 계수를 공식적으로 공개하지 않습니다. 그래서 유저들은 인게임 데미지를 수천 번 측정해 거꾸로 수식을 맞추는 역산(reverse-engineering) 방식으로 데미지 공식을 복원해 왔습니다. gcsim, Genshin Optimizer, Honey Impact 같은 커뮤니티 프로젝트가 대표적입니다. 본 도구 역시 이 커뮤니티 표준 공식을 바탕으로 하며, 어디까지나 참고용 추정임을 전제로 사용해야 합니다.
2. 데미지 기본 공식
원신 커뮤니티 표준 1타 데미지 공식은 다음과 같이 곱셈의 연쇄로 구성됩니다.
데미지 = 스킬배율 × 공격력 × (1 + 치명피해 × 치명률) ← 치명 기댓값(평균) × (1 + 피해보너스) ← 원소/속성 피해 보너스 × 원소반응 배수 ← 증발/융해 등 증폭 × 방어 계수 × 저항 계수
각 항목이 독립적인 곱셈 배수라는 점이 핵심입니다. 그래서 이미 치명피해가 매우 높은 빌드에서는 공격력을 더 올리는 편이, 공격력이 충분한 빌드에서는 치명을 올리는 편이 더 큰 이득을 줍니다. 이것이 "성유물 효율"과 "스탯 가중치"가 빌드마다 달라지는 이유입니다.
3. 공격력 합산 — 기본 공격력의 함정
가장 흔한 실수가 공격력 계산입니다. 공격력 %는 고정 공격력이 아니라 기본 공격력(캐릭터 + 무기)에만 적용됩니다.
최종 공격력 = 기본공격력 × (1 + 공격력%) + 고정공격력
예를 들어 기본 공격력 800, 공격력 보너스 46%, 깃털·버프 등 고정 공격력 311이라면 최종 공격력은 800 × 1.46 + 311 = 1,479가 됩니다. 무기의 기본 공격력과 캐릭터의 기본 공격력을 합쳐서 입력하고, 성유물 모래·서브옵·버프로 들어오는 %는 "공격력 % 보너스"에, 깃털 메인옵 같은 고정값은 "고정 공격력"에 넣으면 됩니다.
4. 치명타 — 기댓값과 확정 치명의 차이
치명타는 두 가지 관점으로 봐야 합니다. 확정 치명 데미지는 한 방이 무조건 치명일 때의 수치로 1 + 치명타피해를 곱합니다. 반면 실전에서 중요한 것은 여러 타를 쳤을 때의 평균(기댓값) 데미지이며, 이는 1 + 치명타율 × 치명타피해를 곱합니다.
- 치명타율 70%, 치명타피해 180% → 평균 배수 = 1 + 0.7 × 1.8 = 2.26
- 같은 조건의 확정 치명 배수 = 1 + 1.8 = 2.80
치명타율은 100%를 초과해도 효과가 없으므로 본 도구는 100%로 캡 처리합니다. 일반적으로 치명타율 : 치명타피해를 약 1 : 2 비율로 맞추는 것이 효율적이라고 알려져 있는데, 이는 평균 배수를 최대화하는 지점이 그 부근이기 때문입니다. 본 도구의 "치명 기여도" 수치는 평균 데미지 중 치명이 만들어내는 비율을 보여주므로, 치명 투자가 충분한지 직관적으로 판단할 수 있습니다.
5. 피해 보너스
원소 피해 보너스(잔 메인옵, 무기·세트 효과)와 스킬 종류별 보너스는 모두 합산되어 (1 + 피해보너스) 형태로 한 번 곱해집니다. 예를 들어 원소 피해 46.6%에 추가 보너스 15%가 있으면 (1 + 0.616) = 1.616배가 됩니다. 같은 "피해 증가"라도 공격력 계열, 치명 계열, 피해 보너스 계열은 서로 다른 곱셈 항이라 한쪽에 몰릴수록 한계효용이 줄어듭니다.
6. 방어 계수 — 레벨 싸움
적의 방어력은 데미지를 일정 비율로 깎습니다. 커뮤니티 표준 방어 계수는 다음과 같습니다.
방어 계수 = (캐릭레벨 + 100) / ( (캐릭레벨 + 100) + (적레벨 + 100) × (1 − 방어감소) × (1 − 방어무시) )
캐릭터 레벨 90, 적 레벨 90이면 방어 계수는 190 / (190 + 190) = 0.5, 즉 데미지의 절반만 들어갑니다. 방어 감소(데히야·종려 등)와 방어 무시(노엘·라이덴 일부 효과)는 적의 방어항을 줄여 계수를 1에 가깝게 만듭니다. 방어 무시 100%면 적 방어항이 0이 되어 계수가 1(감소 없음)이 됩니다.
7. 저항 계수 — 구간별 공식
속성 저항은 세 구간으로 나뉘어 적용됩니다. 유효저항 = 저항 − 저항감소.
- 유효저항 < 0% → 1 − 저항/2 (음수 저항은 절반만 보너스)
- 0% ≤ 유효저항 < 75% → 1 − 저항
- 유효저항 ≥ 75% → 1 / (4 × 저항 + 1)
대부분의 일반 몬스터는 10% 저항을 가져 계수 0.9입니다. 저항 감소(빅토리아·디오나 등)를 걸면 음수 구간으로 내려가 1을 초과하는 보너스를 받을 수 있어, 고저항 보스에서 특히 효율이 큽니다.
8. 증발·융해 같은 증폭 반응
원신의 증폭 반응은 데미지에 직접 배수를 곱합니다. 트리거 순서에 따라 강/약 반응으로 나뉩니다.
- 증발 강 (물 → 불 트리거): 기본 ×2.0
- 증발 약 (불 → 물 트리거): 기본 ×1.5
- 융해 강 (불 → 얼음 트리거): 기본 ×2.0
- 융해 약 (얼음 → 불 트리거): 기본 ×1.5
여기에 원소마스터리(EM)가 추가 증폭을 더합니다.
반응 배수 = 기본배수 × ( 1 + 2.78 × EM / (EM + 1400) + 반응피해보너스 )
EM 200이면 증폭량은 2.78 × 200 / 1600 ≈ 0.3475, 즉 증발 강 기준 2.0 × 1.3475 = 약 2.70배가 됩니다. 젠레스 존 제로는 원소반응 대신 속성 이상(이상 누적)·격파 시스템을 쓰므로, 본 도구에서 젠레스를 선택하면 반응 항은 직접 피해(×1.0)로 두고 속성·연쇄 배율을 스킬 배율에 포함해 입력하는 방식을 권장합니다.
9. 빌드 비교 활용법
본 도구의 "빌드 비교(A vs B)" 모드는 현재 빌드(A)와 가상의 빌드(B)의 평균 데미지를 나란히 계산해 차이와 % 증감, 승자를 알려줍니다. 예컨대 "공격력 모래 vs 치명 모래", "신규 무기 교체 전후", "성유물 4세트 효과 적용 여부"처럼 한 가지 변수만 바꿔 넣으면 실제 빌드를 갈기 전에 이득을 미리 검증할 수 있습니다. 결과는 URL로 공유되므로 커뮤니티에 그대로 붙여넣어 함께 검토하기에도 좋습니다.
10. 정확도의 한계
본 도구는 단일 타격의 기댓값을 계산하는 정적 모델입니다. 실제 인게임 종합 딜은 버프 지속시간, 필드 체류, 반응 트리거 타이밍, 적의 경직·부위 판정, 무기·성유물 패시브의 동적 조건 등 수많은 변수의 영향을 받습니다. gcsim 같은 몬테카를로 시뮬레이터가 더 정밀하지만 진입장벽이 높습니다. 본 도구는 스탯 변화의 방향성과 상대적 이득을 빠르게 가늠하는 용도로 사용하시고, 절대 수치는 참고치로만 받아들이세요.